top of page

История создания Silver Cats

  • Фото автора: Silver Cats
    Silver Cats
  • 2 нояб. 2022 г.
  • 7 мин. чтения

Обновлено: 15 мая



Разработку RPG я начал в 2017 году, когда создал новый проект в Unity и начал работу над кодом системы. Однако мир игры был придуман намного раньше – в 2014 году, и с этого года я хотел бы начать.


В 2014 году о разработке игр я даже не мечтал – мне казалось, это слишком сложное дело, с которым у меня ничего не получится. Тогда я писал ориджинал фанфики, и в 2014 году мир игры родился как небольшая приключенческая история, которую я потом забросил и удалил.


Однако тогдашний интерес о том, как создаются компьютерные игры, привел меня к соответствующим запросам в Гугле, а затем к статье об игровых движках и 3D моделировании. Так я узнал о том, что игровой даижок – это не таинственная технология, а вполне обычная программа, где в зависимости от навыков разработчика можно делать разные игры. Следующий мой гугловский запрос «что такое движок» привел на статью о Unity, я установил версию Unity 4 и начал с интересом в ней копаться.


У меня осталось мало скринов с тех пор, да и смотрятся они не презентабельно, и все же из истории слов не выкинуть.


В то время Unity считался «только для мобильных игр», и все же в интернете я находил время от времени туториалы для игр на ПК, что очень радовало. Скачал разные ассеты с плагинами и начал разбираться – это мне помогло постепенно овладеть движком. В то время не было планов на будущее, я находил какую-то функцию движка и просто о ней гуглил. Тогда я точно знал, какие игры хотел бы делать, поэтому искал гайды для компьютерной разработки и, по возможности, для фэнтезийных RPG.


(Моё первое меню Unity, 2014 год)

Многие видеоуроки с тех пор я уже не найду, к тому же они давно не актуальны. Я тогда просто смотрел видео и повторял всё, что там происходило, в том числе переписывал код и пытался понять, как он работает. Многое было непонятно из-за незнания английского, но некоторые «паттерны» написания кода я усвоил. Насколько помню, эти гайды были устаревшими даже в то время, и мне приходилось искать на форумах информацию об ошибках, которые плодились в консоли, как грибы после дождя.


Я восхищался жанром MMORPG, особенно азиатскими играми, и решил начать самообучение в этом направлении. Было понятно, что создание MMORPG мне не светит, а для того чтобы создать обычную RPG, бесплатного контента из Asset Store было недостаточно. Через некоторое время самообучения стало ясно, что без знания программирования невозможно создать ту игру, которую я хотел. У меня были крупицы знаний Java, которые остались после работы над модом для Майнкрафта, но C# оказался более понятным и, скажем так, душевно поближе, поэтому начал искать уроки по C#. Так я нашел старые видеогайды и начал самообучение.


Через некоторое время мне удалось освоить азы Blender, и я смоделировал свою первую локацию – небольшую пещерку. Я разделил модель пещеры на куски, и у каждого куска была своя текстура 2048х2048 пикселей.


(Скриншот пещеры Blender, 2014 год)

Возился с этим очень долго, что не удивительно, ведь такой способ создания локации несколько извращённый. Результат меня устроил, я экспортировал все это в fbx, импортировал в движок и назначил каждому куску пещеры свой материал с текстурой. Также использовал персонажа из Standard Assets и мог свободно им бегать, смоделировал забор, камни, фонари, и разместил это всё внутри пещеры.


(Пещера в Unity, 2014 год)

Затем сделал мобов-слизней, которые спавнились при старте, и вроде как даже была простенькая система боя. Но мне это было мало, я хотел полноценную игру, а не одну локацию.


Через два года такого самообучения я создал первый вариант будущей игры. К тому времени у меня уже были какие-то базовые знания C# и Blender, плюс под рукой были хорошие туториалы, и в результате я смог сделать более-менее готовую локацию.


(Первый заброшенный проект, 2016 год)

В этом проекте народились зачатки будущей системы. Самым сложным для меня было создать ячеичный инвентарь – кажется, тогда еще не было UI и весь интерфейс был написан кодом с помощью GUILayout. Хоть на инвентарь я потратил четыре месяца, некоторые баги исправить все равно не мог. Плюс у GUILayout были проблемы с масштабированием на разном разрешении экрана, да и взаимодействие с интерфейсом было неудобным.


Также тяжело далась система навыков, которые можно было изучать и прокачивать. В следующих проектах пришлось удалить её: я просто не умел делать анимации, а такая система требует много уникальных анимаций. В результате остались только пассивные скиллы, которые изучались один раз и без прокачки.


(Первый заброшенный проект, 2016 год)

Качество меня не устраивало, к тому же на тот момент я узнавал много нового как о движке, так и о программировании, уже чаще заглядывал в справку Microsoft, а не на форумы, и в принципе некоторые вещи мог делать сам. Было решено удалить проект и создать новый. Так, в 2017 году я создал второй «вариант» будущей игры. Чем больше изучал C#, тем меньше мне нравился мой код, поэтому новый проект я создал с нуля и полностью переписал игровую систему.


(Второй заброшенный проект, 2017 год)

Графику решил делать в реализме, что меня тогда устраивало. В этой версии я долго возился со скриптом кастомизации, который подгружал модельки брони на персонажа. Не помню, сколько на это ушло времени – кажется, месяца два – и все же с помощью кучи пролистаных форумов удалось найти решение. Но это все равно была не та игра, в которую я хотел играть. Поэтому я бросил этот проект и создал третий вариант будущей игры. Было решено делать его полностью в hand-painted стиле, к тому же у меня оставалась рабочая система из предыдущего проекта. Выглядел он так:


(Третий заброшенный проект, 2017 год)

(Третий заброшенный проект, 2018 год)

Система игры постепенно развивалась. Пришлось отказаться от инвентаря, написанного с GUILayout, и переделать его с нуля, используя UI. Также я добавил торговлю с NPC и квестовую систему. Через некоторое время была даже готова небольшая сюжетка с убийством босса в конце, но после долгих раздумий я пришел к выводу, что это все равно не та игра, в которую я хочу играть. В результате забросил её и создал последний проект, над которым работал с 2018 по 2020 год – Silver Cats.


Приобретая новые навыки, я понимал, что если серьезно этим займусь, то через некоторое время смогу довести работу до конца. Планировалось делать игру один год, и я не подозревал, что разработка затянется на три года. Я перенес систему игры в новый проект, немного переписав код, после чего начал делать начальную локацию.


(Начало работы над локацией «Долина шахтёров», Silver Cats, 2018 год)

Было решено делать окружение в hand-painted стиле, а персонажей в реализме. Болванки персонажей, созданные в Makehuman, были достаточно хорошего качества для инди игры, а делать персонажей с нуля было бы слишком долго.


С каждым месяцем игра разрасталась все больше. Я написал систему крафта, бартера, заточки, инкрустации, гравировки, а также переработал интерфейс. Когда количество AI на локации перевалило за 500, я на удивление заметил, что игра может виснуть не только от графики, но и от кода. Пришлось научиться использовать профайлер, где было видно, сколько памяти отнимает тот или иной процесс – мои скрипты загружали оперативку почти полностью. Пришлось долго думать, как оптимизировать AI, но это дало свои плоды. На старом ноутбуке, где я тестировал игру, раньше можно было играть только на минималках, но после оптимизации скриптов он стал тянуть её на средних. С того момента я учитывал это при написании кода.


(Долина шахтёров, Silver Cats, 2020 год)

Unity, Krita и Blender к тому времени уже имели все необходимые для работы функции. Моделировать, программировать и рисовать текстуры я умел, только с анимацией и партиклами были проблемы. Болванки персонажей делал в Makehuman, затем редактировал их в Blender, моделировал одежду и делал LOD меши для оптимизации. Asset Store здорово помог с анимациями и партиклами, которые я делать не умел: там нашёл почти все анимации, которые были нужны. Но некоторые анимации все равно пришлось делать самому.


(Гильдейский лес, Silver Cats, 2020 год)

В августе 2020 я закончил разработку игры, а 18.12.2020 она вышла в релиз.



После года перерыва я долго думал, стоит ли начинать новый проект. При низких продажах советуют начинать новый проект и забыть о старом, но у меня ещё в начале разработки Silver Cats не было особых ожиданий относительно популярности игры. К тому же я занялся геймдевом исключительно для того, чтобы делать RPG от третьего лица в сеттинге дарк фэнтези, другие жанры меня не сильно интересуют. С каждым годом технологии упрощают разработку, многое уже не нужно делать вручную, поэтому встал вопрос: потратить 3+ года на новую RPG, результаты продаж которой будут схожи, или модернизировать уже готовый проект, имея за плечами необходимую экспертизу и чуть больший бюджет.


После колебаний решил обновить старый проект. В 2021 году я перенёс игру на Unity 2020.3, приобрёл ассеты окружения и начал понемногу заменять старые ассеты на новые. Когда в 2022 году россия начала полномасштабное вторжение, я на месяц уехал из Киева, взяв с собой минимум вещей. Чуть позже родственники прислали старый ноутбук, который не тянул проект с новой графикой. Я пытался продолжить на нем работу, но проект выдавал всего 5 FPS, и это при том, что деревья и трава ещё не были размещены. Примерно в этот период я заблокировал доступ к игре для россии и удалился из всех российских соцсетей.


(Начало работы над обновлением Silver Cats v1.3, 2022 год)

Большая часть работы над «Долиной шахтеров» была выполнена на старом ноутбуке. Тогда я смог разместить на локации всё, кроме травы — с ней ноутбук не тянул проект совсем. Я смог нормально продолжить работу только через месяц, когда вернулся в Киев и перенёс проект на более мощный компьютер. С тех пор по возможности обновлял графику локаций, публикуя скриншоты в Steam и на сайте игры.


Из-за постоянных обстрелов и отключений электричества процесс обновления сильно затянулся. Некоторые ассеты я брал бесплатно, некоторые покупал, некоторые обновлял сам. Большинство объектов типа ваз и фонтанов можно было найти на Sketchfab в виде высокополигональных сканов, которые я оптимизировал в Blender для нормальной работы в игре. На графике окружения решил не экономить и приобрел лучшие, на мой взгляд, ассеты растений и ландшафта, которые тогда были в Asset Store. Для своего уровня графики они очень тщательно оптимизированы — мне не пришлось делать это вручную, благодаря чему я сэкономил много времени.


(Скриншот локации «Долина шахтёров» после обновления графики, 2022 год)

(Скриншот локации «Сильфидские топи» после обновления графики, 2023 год)

(Скриншот локации «Перевал душ» после обновления графики, 2024 год)

Первый этап обновления (графику локаций) я смог завершить только в 2024 году, когда выпустил раннюю бету v1.3 в Steam. Хоть с момента релиза 2020 года количество игроков не сильно увеличилось, некоторые проходили игру несколько раз и даже присылали целые документы с найденными ошибками локализации, отзывами о балансе и другими проблемами, за что я им очень благодарен.


(Скриншот локации «Убежище Белого демона» с логотипом игры, Silver Cats v1.3 Early Beta, 2024 год)

После выхода ранней беты я перешёл ко второму этапу обновления (графика персонажей и монстров), над которым работаю сейчас. Гуманоидных персонажей создаю в Character Creator 3, используя бесплатную одежду из Sketchfab и платную из FAB. Вся одежда сначала проходит через Blender, где я корректирую ее топологию и «надеваю» на болванку из Character Creator, после чего импортирую в сам редактор для настройки материалов и переноса весов. Когда одежда готова к использованию внутри редактора, я создаю самого персонажа с этой одеждой. Негуманоидных монстров покупаю в Asset Store и иногда дополнительно редактирую.


(Скриншот персонажей «Богиня Сапфир» и «Жена оборотня» после обновления их графики, Silver Cats v1.3 Early Beta, 2026 год)

Запланированные стадии обновления Silver Cats v1.3:


☑ Окружение (графика растений, объектов, локаций)

☐ Персонажи (графика NPC, монстров, боссов, основного персонажа, экипировки)

☐ Боевая система (новая нон-таргет система, анимации противников и основного персонажа)

☐ Обновление интерфейса (дизайн и графика)



 
 

© Silver Cats. All rights reserved.

bottom of page